Inviato 27 agosto 2010 - 08:06
certo.. e' sempre l'anello debole a definire la forza dell'intera catena. e' ovvio che un singolo sviluppatore di un elemento di un supersimulatore provera' a fare il meglio possibile nella sua area.. ma poi il tutto passa per le gomme e la pista.. ed e' proprio li che le differenze rispetto ai sim "nostrani" si annullano rendendo, di fatto, tutto quello che c'e' dietro un mero esercizio di stile che non porta a nulla. gli sviluppatori di "giochi" sono formati mentalmente per ottimizzare e massimizzare "quello che serve".. quando ragioni con budget milionari questo discorso salta dalla finestra e si spinge su tutti i fronti a prescindere dalla visione d'insieme del progetto.
ricordiamoci che, ad oggi, i simulatori con "driver in the loop" sono ancora un'area di ricerca e non sono neanche lontanamente vicini a quello che si fa "offline".. e' normale che si investa e si ricerchi in quella direzione ma nessuno fa i setup al sim interattivo... e' ovvio che ci lavora e chi ci investe non lo ammettera' mai, ma basta un po di logica per capire che, se ho un modello matematico valido, ho anche un modello di "driver virtuale" valido e a quel punto, offline posso valutare 1000 setup/linee al secondo avendo sempre un risultato coerente.. al sim con "driver in the loop" posso provare un setup ogni 20 minuti e i risultati vanno "ripuliti" dall'elemento umano che si stanca, si scazza, si esalta, prende il ritmo, deve andare al bagno ecc...